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9/7プレスクール【アニメ】

9月7日に
行われた、2回目のプレスクール。アニメーション学科の講座内容です。

「描いて動かす! これがアニメだ」
キャラクターを生き生きと表現させるためには、表情やしぐさは大切です。
アニメーションは、それらを動かして表現することができます。

その時に
デッサン力である、観察力や描いて表現する力が必要ですが、今回のプレスクールでは、運動の自然法則の理に適った動かし方に注目してみましょう。

まずは、この動きをご覧下さい。

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さようなら~

手を振っている動きを、コマ撮りで再現したものです。
実際の腕を、コピー機で複写し、モデルにして撮影しました。

左右に手を振って、繰り返して動かしているアクションですが、人間の手が振られているように見せるには、こっちの動きの方が良いでしょう。

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何が違うかというと
関節の表現があるかないかです。

関節で切り離していない、最初の動画は、腕が1本の棒になって動いています。
ギブスや添え木で固定されたような感じ。はたまた、意識的に力を入れて、そんな風に動かしたかのよう。
硬く、自然な動きに見えません。
関節で切り離した、後の方の動画は、手首で切れて不自然ですが、手首の関節の柔軟さが動きに反映されて、自然な動きに見えます。

ここで大切なことは
関節のところで動かしたということだけでなく、関節を挿んでどう動かしたかということ。

必ず、先の方(動きのもとからはなれた部分)が、後を追うように、遅れてついてくるということ。
「手を振る」アクションの場合、動作のエネルギーの源は、手のひらや指先ではなく、肘であり、肩であり、胴体であり、さらに言うならばです。そこから遠ざかったところは、遅れてずらして動かすのです。
そのズレは、関節をポイントにしてずらせていくのです。

肩や胴体から指先まで、いくつもの関節がありますが、関節を意識して動きの設計をたてることが大切です。

この発想は
物理の慣性の法則に基づく考え方です。

慣性とは、現在の状態をそのままに続けようとする性質のこと。
慣性の法則とは、止まっている物体は力が加わらなければそのまま止まり続け、動き続けている物体は力を加えなければそのまま動き続けるということです。

例えば、乗り物が急停止したときに、乗客は進行方向に倒れそうになる。だるま落としの原理。エレベーターが上に加速しているときは体重が重くなった感じになり下に加速しているときは軽くなる感じになります。

ふたつめの
手を振る動画は、その慣性を、手首のところで表現したものです。

次の動きを見比べてみてください。

途中に、2カ所の関節を持った棒があります。
それを手に持って、勢いよく一方向に押し出しました。その時の動きです。

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腕を伸ばす力が加わって、持っている関節付きの棒が形を変える動画ですが、慣性を取り入れていません。
すると、腕を伸ばすアクションとは関係なく道具が動いているように見えます。

こちらは、慣性の法則に忠実に動かしてみたものです。

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力が加わってから初めて動き出すことに、忠実に表現した動きです。

伸ばした腕の動きが止まってから全てが動き出し、関節を挿んで、腕から離れた部分は、ズレ遅れて動き始めます。
エネルギー伝達のズレです。

応用すれば
こんなふうに、ハンカチを柔らかく動かす表現も可能になります。

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この、遅れてくる動きを
うんと大げさに表現したり、ギャグにして使うと、マンガアニメーションの面白い動きが表現されます。

例えば、勢いよくフレームアウトするキャラクターの身に着けていたものや、体の一部が画面に残ったままになっていたり、気づかずに崖から飛び出して歩き続けていたキャラクターが、地面のないところを歩いていることに気づいた瞬間に、落下してしまうなど。壁にぶつかった瞬間に体がお煎餅のようにペッチャンコになるなどがそうです。
アニメーションの動きを、面白く、ダイナミックに、傑作に見せるテクニックです。


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プロフィール

大阪で、アニメーションの仕事に関わり、現在は、大阪デザイナー専門学校(旧称・大阪デザイナー学院)で、アニメーション学科とキャラクターデザイン学科の1年生2年生の担任をしています、森宏樹です。 手技や映像に関する授業を担当し、描いたり作ったりの指導をしています。

MORI Hiroki

Author:MORI Hiroki
たった15秒や30秒のコマーシャルが、大きな映画にも負けない感動を与えてくれる。
カメラマン宮川一夫が撮影した「トリスウィスキー」の作品は、大好きなCFのひとつ。

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