キャニメーションの森
2006年4月から開設していましたブログ「アニメーションの森」の続編です。デザインの専門学校で一昨年前40周年を迎えたアニメーション学科の学生たちの授業の様子やキャンパスレポート、卒業生の活躍を主に更新しておりますが、その役割はODCのホームページに任せて、ここのところは、プライベートなことをつぶやいています。
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自社の会社説明会を兼ねて
後輩たちの就職活動のためのポートフォリオのアドバイスに、4年前にアニメーション学科、17年前にグラフィックデザイン学科のイラストレーションを卒業した先輩2名と、人事に関わるスタッフが来校。
新大阪にあるゲーム会社
で、バンダイナムコゲームスやスクウェアエニックス、タイトーやバンプレスト、ソニー・コンピュータエンタテインメント とも取引がある、業務用家庭用ゲームソフト、携帯電話コンテンツ並びにオンラインゲーム、及び周辺機器の企画開発、製造販売を行っている企業です。
懐かしい顔に会える
ということもあり、キャラクターデザインからも2年生が4名参加しているので、見学させてもらいました。
師走に入った
この時期なので、既にゲーム業界への就職活動をいくつかチャレンジしている2年生と、やっと動き始めた2年生の混成参加。
就職活動用に用意した作品集を個々に見てもらい、作品批評・アドバイスをいただきました。
が、生徒諸君は気づいてくれたでしょうか? これは、単に作品のチェックだけではなく、絶対に、面接でもあるのです。
企業の人の
問いかけに、どう応えたか。
自分の作品を
どう説明し、アピールしたか。
反応を
チェックしています。だって、企業が見たいものは、作品のスキルだけでなく、一緒に働くスタッフとして、うまくやっていけるかどうかであるとか、勉強心や向上心や、積極性があるかどうかが採用の大きなポイントになるわけですから。
「君が、今日持って来てくれた
作品の中で、一番の自慢はどれなの?」って問われた時に、「ええと、ええと…」なんてもごもごしてては絶対ダメです。
こういった
企業が来校してくださっての作品アドバイス会は今回が初めてというわけでなく、いくつかの企業や先輩たちが、夏休み前から度々実施してくださっております。
だから、いくつかのアドバイス会を既に経験済みの2年生もいるわけで 、見ていると、慣れている学生とそうでない学生と、明らかにその差がはっきりしております。
慣れた学生は
アピールすべき作品を持参しているし、選んで来た作品にしっかりと自分のコメントをつけることができています。
声も大きいし、明快です。
場慣れしていない
学生は、順番待ちの他の参加者に、自分の話しが聞かれないように知られないようにと意識しているのでしょうか、もにょもにょ喋りで覇気がない。
待ってる間
遠くで大人しく順番待ちしている人ばかりだが、ホントに情報を手に入れようと思っているなら、他の人が何を言われるか、もっと聞き耳たてて聞くのも構わないのに。
そうすれば、何が必要なのかもっと知る事が出来る。
変なところで真面目なんだ、生徒諸君。
ここにきて
今年の採用の厳しさを感じております。
場慣れした彼らは、既にいくつか受験しているわけで、それでもまだ結果を手に入れていない人が何人かいます。
ということは、今動き始めた人は、もっと頑張らないと!
作品は
自分の描きたい絵を見せるのではなく、会社が見たいと思う絵を用意して持って行かないとダメです。
先輩たち二人は口をそろえて後輩たちに言葉を残していってくれました。
「デッサンが大切です」
アナログで描くにしても、デジタルで作るにしても、観察力と描写力と、空間に存在する臨場感が必要です。
特に、3Dを求めている今回のようなゲーム会社は、画面の中を高めていくこだわりや描写の粘りやしつこさが問われるのです。
2年生諸君!
1年生の時に、デッサンやイラストの授業で、そういった体験をしているわけだから、しっかり作品に取り入れて活かしなさい。
線で描いたものは3Dじゃないよ。
厳しいことを言われて落ち込まず、何をすべきか気づいて修正しなさい!
ギャラリーの1年生の
作品を見て、「面白いなあ」と言って感心してはりました。
君たちも、1年前にやってたことなのにね。
何を必要とされているか気づきなさい。
ゲーム業界は
今月から、1年生も動き始めます。

新大阪にあるゲーム会社
で、バンダイナムコゲームスやスクウェアエニックス、タイトーやバンプレスト、ソニー・コンピュータエンタテインメント とも取引がある、業務用家庭用ゲームソフト、携帯電話コンテンツ並びにオンラインゲーム、及び周辺機器の企画開発、製造販売を行っている企業です。
懐かしい顔に会える
ということもあり、キャラクターデザインからも2年生が4名参加しているので、見学させてもらいました。

この時期なので、既にゲーム業界への就職活動をいくつかチャレンジしている2年生と、やっと動き始めた2年生の混成参加。
就職活動用に用意した作品集を個々に見てもらい、作品批評・アドバイスをいただきました。
が、生徒諸君は気づいてくれたでしょうか? これは、単に作品のチェックだけではなく、絶対に、面接でもあるのです。
企業の人の
問いかけに、どう応えたか。
自分の作品を
どう説明し、アピールしたか。
反応を

「君が、今日持って来てくれた
作品の中で、一番の自慢はどれなの?」って問われた時に、「ええと、ええと…」なんてもごもごしてては絶対ダメです。
こういった
企業が来校してくださっての作品アドバイス会は今回が初めてというわけでなく、いくつかの企業や先輩たちが、夏休み前から度々実施してくださっております。
だから、いくつかのアドバイス会を既に経験済みの2年生もいるわけで 、見ていると、慣れている学生とそうでない学生と、明らかにその差がはっきりしております。
慣れた学生は
アピールすべき作品を持参しているし、選んで来た作品にしっかりと自分のコメントをつけることができています。
声も大きいし、明快です。
場慣れしていない
学生は、順番待ちの他の参加者に、自分の話しが聞かれないように知られないようにと意識しているのでしょうか、もにょもにょ喋りで覇気がない。
待ってる間

そうすれば、何が必要なのかもっと知る事が出来る。
変なところで真面目なんだ、生徒諸君。
ここにきて
今年の採用の厳しさを感じております。
場慣れした彼らは、既にいくつか受験しているわけで、それでもまだ結果を手に入れていない人が何人かいます。
ということは、今動き始めた人は、もっと頑張らないと!
作品は
自分の描きたい絵を見せるのではなく、会社が見たいと思う絵を用意して持って行かないとダメです。
先輩たち二人は口をそろえて後輩たちに言葉を残していってくれました。
「デッサンが大切です」
アナログで描くにしても、デジタルで作るにしても、観察力と描写力と、空間に存在する臨場感が必要です。
特に、3Dを求めている今回のようなゲーム会社は、画面の中を高めていくこだわりや描写の粘りやしつこさが問われるのです。
2年生諸君!
1年生の時に、デッサンやイラストの授業で、そういった体験をしているわけだから、しっかり作品に取り入れて活かしなさい。
線で描いたものは3Dじゃないよ。
厳しいことを言われて落ち込まず、何をすべきか気づいて修正しなさい!
ギャラリーの1年生の
作品を見て、「面白いなあ」と言って感心してはりました。
君たちも、1年前にやってたことなのにね。
何を必要とされているか気づきなさい。
ゲーム業界は
今月から、1年生も動き始めます。
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